AWE Asia 2020梦语者VR4.0新品首发 荣获2项专业大奖

AWE Asia 2020梦语者VR4.0新品首发 荣获2项专业大奖

AWE Asia

最佳创新奖&最佳硬件入围奖

8月15日-16日,为期两天的AR/VR 领域全球顶尖的博览盛会AWE Asia 2020日前在深圳凯悦酒店圆满落幕。

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被福布斯称为“最重要的AR/VR行业博览会”的AWE创立于2010年,由美国硅谷的国际增强现实产业协会主办,以促进虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、智能穿戴等垂直领域的市场发展和生态系统建设为宗旨。本次亚洲会场集结500+AR/VR行业最高端人才、顶尖投资机构、行业媒体人、优质供应商及众多国际知名企业加入,通过举办展会与论坛,提供技术合作与交流平台,整合行业上下游供应链及企业智能商业解决方案。在5G时代全面爆发之际,共同探讨AR/XR行业未来发展方向,以及后疫情时代行业的困局、变数及机遇,寻找商业解决方寻找商业解决促进虚拟、增强及混合现实等垂直领域的市场发展和生态系统建设。

重庆梦神科技是一家专注于穿戴式人机交互操作系统的公司,本次参会携自研产品—梦语者VR4.0系统首次亮相大会,产品系统已经过4代产品迭代研发和商用落地,梦神科技创始人兼CEO冯博作为演讲嘉宾,分享了产品的开创理念、商用痛点的解决、如何打开商用场景以及未来5G+VR应用布局等话题。

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冯博:目前VR发展有个环节被漏掉了,导致我们做的非常优秀的内容,非常优秀的头显、依然不能给大家带来一个完整的体验,我们总结是没有解决VR人机交互标准,鼠标键盘就是一个非常好的参考,我们会发现在过去PC时代,人们的所有应用和操作习惯其实都是被鼠标键盘强制强制改变的,像我们在刚学电脑的时候,非常多的人去记鼠标和键盘的左键,右键和AWSD等按键的布局,所以所有的游戏应用包括PS游戏或者是FPS游戏,大家都围绕输入标准的去设计,核心理念就是鼠标的左右键,鼠标的滑动,键盘的按键以及组合,我们能够跟用户建立联系,在一开始不是我们创意决定的,而是我们能跟用户之间的互动的标准决定的,再多的创意都必须做妥协,这其实就是一个非常重要的核心,所以PC时代的人机交互标准,我们可以简单的理解为主要是依赖鼠标和键盘。这个人机交互标准反过来定义了我们整个PC桌面使用的场景,就是要有一个座椅、有一个桌子,有一个鼠标、鼠标垫、一个键盘,所以我们的所有行为都被定义了,这个跟内容制作者其实没有什么直接的关系,内容制作者再努力也解决不了,因为我们过去我们团队就是10余年的一个内容制作的经验,我们是通过内容开发的需求花了7年转型来做产品系统,我们一直期待基于全新的交互产品去开发,但市面上没有,那我们决定自己来做,否则未来100年以后的电影,100年以后的PC游戏或者PC学习软件,依然是鼠标键盘,所有的东西都会停滞,所以我们就要打破这个思想的禁锢,那么回到标准怎么办呢?你们会看现在市面上主流传统手柄有很多外设道具或者数据手套,甚至于大空间,有很多的解决方案,但并没有一个比较通用的解决方案,他们都各自有自己的特点和优势,比如手柄6DoF光学追踪非常好了,头显追踪也非常好了,但如果说我们的身体没有进VR,VR最大的优点就是沉浸感,会因为身体的移动方式没解决反而变成他最大的缺点,移动方式不当,直接要限制内容的开发,还有大部分的VR体验就是站在原地,旁边有一群人保护他,那么他不敢走得很远,但是他如果不走的很远,那游戏或者内容的主题就只能永远做小空间或者原地站桩式的,但是有人会说那大空间呢?那我问请问大家,如果我现在定制一个100平米大空间的内容,如果要复制到全场景或者更多的市场,其实大部分是做不到的,因为不同的商用空间是变化的,有的场景90平方有的500平方,所以最好的解决,至少最通用的解决就是最大公约数解决方式,就像我们以前的2D游戏《暗黑破坏神》一样,体验者在原地实现无限的移动,他才能兼容所有或者尽量兼容绝大部分的体验内容,再说到站桩式体验也有痛点,比如说现在我站在这儿画好一个区域,我要体验一个VR内容,我就算是用手柄移动,除了极强的眩晕感以外,比如我到了一堵墙面前,原本我是不能进入的,但是我物理跨了一步我进去了,造成的“穿墙”就是所有内容bug就产生了,甚至它会掉到无限的虚拟空间里,因为你无法阻止他的肉身穿过你做的空气墙,那只有一个办法,可以让你的这个比例尺寸和虚拟世界尽量的完美统一,就是原地无限移动,基于这些对行业深刻的分析理解,在解决这些问题的过程中,我们的梦语者VR产品应运而生,已经从1代迭代升级到4代,并且已经商用落地,本次在AWE Asia 2020也为大家去分享我们的新品——梦语者VR4.0产品系列,在过去3代产品商用的摸爬滚打中,第四代产品和以往的产品有显著的提升,相信能为有效打开我们很多商用场景。

第一、坐姿势能原地无限移动,覆盖全移动机制

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目前我们公司以B端用户为主,定制的VR商用内容会有各式各样的需求,比如开车的模拟、飞行的模拟、太空漫游、滑雪模拟等等,那就需要一种标准人机移动机制去覆盖所有的移动特性,还要符合项目二期升级开发之后仍然可以持续的通用,所以我们设计的产品要去覆盖全移动机制,操作方式像是把自己的身体变为【遥控】去进行移动,不论你是跑步、游泳、开车都操控自然毫无违和感;

第二、就是使用安全和舒适兼顾

VR解决方案不论是用于学校的实训室、行业培训、线下娱乐领域商用安全是第一位的,我们的产品的限位设计能100%保证体验者的安全,而且实训地基或实训室培训人才,肯定是需要长时间的进行VR实训,如果VR终端不舒服经不起长时间使用,就失去了实训的意义,最终我们生活、学习、娱乐还是选择最舒适的方式进行,那势能台4.0兼顾了商用舒适体验和安全的需求,用户可以坐着去体验,对全年龄人群都非常的友好;

第三、自主势能控制,有效降低眩晕感

我们也做过大量的产品评测,那么使用过我们的产品用户普遍都认为通过使用我们产品进行势能控制,相比用手柄控制会有效减轻眩晕,这个眩晕的原理除了头显的延迟率造成之外,最主要的原因是人机移动不匹配造成的落差感从而产生的眩晕,就像是自己开车不晕,坐副驾驶的人看主驾飙车容易晕是一个道理,而势能控制主驾就是你自己,所以眩晕感会大大降低,也希望大家能亲自去体验我们的产品,亲自感受一下;

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梦语者们为AWE Asia 2020现场行业伙伴提供新品体验测试,收获业内专业好评

第四、无人值守体验

目前VR商用场景,很大一部分就是人员成本,我们要接待一个体验者,需要一比一配备运营人员,从头到尾我们需要给客户戴头显、递手柄、全程婴儿式的看护,运营人员成本也会增高,那我们本代产品设计的很多细节,就是要解决无人值守体验,操作越简单越好,不需要其他人的帮助,完全自主体验;

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第五、360度实时力反馈

VR优势就是沉浸式体验,如果有交互时的体感反馈,才能“感同身受”,同时从行业实训的项目需求来说,体感信号是刚需,比如军事培训中什么方位的敌人在攻击我,电力培训中误操作的漏电体感提示,培训者们才能得到真实、应急的有效训练,那我们的势能盔甲内置7组力反馈模组,内置在身体的前后左右方位,能提供360度的实时力反馈体感,让VR体验感更加沉浸。

AWE Asia 2020梦语者VR4.0产品首次亮相,得到全球XR行业专家评审,给予梦语者新品高度认可和鼓励,荣获2项大奖:

AWE Asia 2020 Best innovation最佳创新奖

AWE Asia 2020 Best hardware最佳硬件入围奖

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未来5G+VR布局

目前全球发展态势,已经开始偏向人和机器协同,公共安全意识会逐年加强,所以现阶段市面紧缺基于5G网络的一种更安全、更智能、更标准化的人机交互终端来帮助人们更好的学习和工作,如同手机在4G网络中扮演的角色一样,但伴随着5G网络更大带宽、更低时延,手机会越来越不能满足这种巨量信息的承载,未来的信息量会是更加真实、更加全面、更加沉浸的信息量,比如我们现在看到一条新闻,只能通过手机端的图片和文字中理解当时发生了什么,但是在不久的未来我们会通过人机交互设备系统和VR技术进入到那个场景中,感受每一个细节的信息,这样设备的信号传递技术、图形还原技术、人机触感、人机安全体验技术,都是未来的重要课题,而我公司就是其中之一,为了承载未来巨量信息去研发的VR人机交互系统,梦语者VR和华为也在紧密合作,是华为的严选合作伙伴,整套系统包括可穿戴人机交互硬件产品、VR操作系统软件和VR体验内容,商用场景包括消防培训、航天科普培训、文旅虚拟旅游、民建安全培训、体育竞技等领域,目前该系统成功落地20个城市,正面向全球销售,同时我们也将我们能整套系统工具开放,为行业伙伴提供B2B的服务,提供我们产品系统的SDK和企业license授权,让我们的合作伙伴可以在我们的人机交互系统基础上进行深度的二次开发,以及我们也在寻找优质行业内容提供商,为市场呈现出更多的5G+VR商用场景,希望能和整个XR行业伙伴合作,提供更多优质解决方案,为未来创作出更多可能。

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来源:87870 2020-08-21

零酱

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